Aujourd'hui une petite anecdote sur le development d'un jeu phare de l'univers star wars, l'un des premiers jeux a rendre superbement les combats aux sabres lasers - la serie Jedi knight, et en particulier l'episode II outcast.
On est a une epoque ou les prouesses se resument a l'ingeniosite de coder tout en economisant la memoire au maximum pour eviter les crashs.
Et c'etait souvent le cas pour l'audio et les animations du jeu. Le gameplay programmer Gummelt revelait lors de la resortie du jeu sur playstation une astuce programmatique particulière qui n'est probablement pas utilisée dans les jeux aujourd'hui.
Il raconte comment il a créée une sorte de hochement de tête procédural, car les heros parlaient en fonction du volume du dialogue. En effet, le volume du dialogue entraînait directement l'animation des personnages dans les cinématiques.
Afin d'économiser de la mémoire, ils ne pouvaient pas stocké toutes les animations. Les animations faciales étaient de la même manière que les mouvements des attaques séparées des autres parties du corps pour compartimenter et ainsi économiser de la memoire.
Il raconte qu'ils avaient fait 7 différentes formes de bouche qui devaient piloter toutes les animations. Pour rendre l'animation plus réaliste, ils ont ajouté des mouvements de tête. Et la magie était de faire que la sequence des mouvements de tete et de lèvres était rendu aléatoire, mais en tenant compte du volume des dialogues a dire.
En y repensant c'etait pas mal pour le debut de ces sequences faites avec le moteur du je - je rappel que l'episode precedent était fait avec des acteurs et filmé.
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