Version audio : https://soundcloud.com/user-934038076/jeux-video-et-representation-prologue
[ATTENTION UCHRONIE - Récit d'évènements fictifs à partir d'un point de départ historique]
"Paris, France.
Année 53 du calendrier #Metoo
Mes écouteurs branchés sur le dernier podcast d’actualité annoncent que les dernières poches de résistance Incel ont été éradiquées. Après 48 ans de lutte acharnée, des millénaires de conditionnement ont enfin été effacés.
…
Je lève les yeux vers le panneau d’affichage lumineux représentant la première présidente queer en reprenant ironiquement les éléments graphiques de Cyberpunk, ce jeu d’une autre époque.
C’était au début du XXI ième siècle de l’ancien calendrier. Le sexisme et l’homophobie s’exprimaient sans pudeur sur toutes les ondes. Les affaires de discrimination s’accumulaient dans les studios de jeux, et les nerds s’achetaient une virilité en trustant les postes à responsabilité chez les éditeurs ou en starifiant leurs performances in game dans les compétitions d’esport.
Dans ce contexte, qui aurait cru que la révolution viendrait des jeux vidéo?
Et pourtant, depuis longtemps déjà, les jeux étaient les échappatoires pour nos vies IRL. Les personnes racisées, queer, les classes populaires fuyaient le monde réel pour leurs alternatives numériques, plus justes, où les règles sont les mêmes pour tous. Où l’effort était récompensé.
Les jeux indés, plus libres de leurs contenus, avaient tracé le chemin. Ces jeux, créés par quelques personnes, parlaient aux joueurs. Ces jeux racontaient des histoires vécues, jusqu’ici ignorées par les grands studios. Ils défrayaient les chroniques des magazines. Les fanarts et doujins fleurissaient. Autant d’indicateurs de réussite et de rayonnement recherchés par les services de communication, à grand renfort d’argent et d’influenceurs. Les success stories globales indés s’entassaient. Les acteurs majeurs du marché décortiquaient, analysaient la tendance, incrédules…
C’est PlayStation qui a compris cette tendance en premier, et en a fait le fer de lance de sa communication, multipliant les jeux et spots publicitaires avec des personnages aux profils habituellement oubliés et discriminés.
Ellie, Aloy, Abby, Selene, Frey Holland. Autant de personnages atypiques passés au premier plan, héroïnes d’histoires enpouvoirantes, accompagnées par une communication corporate colorée queer.
Ces héroïnes ont donné de la force à des voix jusqu’ici inaudibles. Une génération, puis 2, puis 3 ont grandi avec des idoles fortes, des idoles les représentant, et ont gagné le courage de sortir au grand jour, et de lutter pour leurs droits.
Le podcast s’arrête. Je lance ma playlist 90’ vaporwave / citypop. Je me perds dans la brume du soir, colorée par les néons urbains… [A SUIVRE]
Bien évidemment, les quelques lignes précédentes ne cherchent pas à tendre vers le roman d’anticipation. Ceci étant, ce n’est pas pour autant une fiction complète.
Avec plus d'1 personne sur 2 jouant régulièrement à des jeux vidéo et une croissance explosive en raison de l'apocalypse sanitaire dehors, les jeux vidéo sont un des médias culturels les plus impactant sur notre vision du monde. La TV ? En perte de vitesse. La radio ? On écoute vaguement des émissions via internet. Les journaux ? Obsolètes. Le théâtre ? Le ciné ? La musique ? Tous les médias traditionnels se consomment à la troisième personne, de manière désincarnée.
Le jeu vidéo fait vivre des aventures. Il vous met dans la peau d'un personnage dont vous vivrez les réussites, les échecs. Un personnage auquel vous vous identifiez et que vous aurez parfois même personnalisé, créant un lien fort avec les expériences qu'il vivra.
C'est pourquoi le jeu vidéo est un vecteur puissant pour faire évoluer les mentalités, pousser à l'ouverture d'esprit, à la curiosité, MAIS peut tout aussi bien forcer un agenda très normatif, en reproduisant les normes sociétales, avec les travers qu'on leur connaît.
Dans ce contexte, la représentation positive des minorités dans le jeu vidéo est importante. Elle combat les discriminations systémiques historiques en permettant aux joueurs non concernés par le sexisme, le racisme, l'homophobie, de comprendre le point de vue de personnes en marge de la société.
Le revers de la médaille : les jeux vidéo sont aussi le reflet de la société. Et dans un milieu encore très masculin professionnellement, dans une société capitaliste, deux enjeux s'opposent à des histoires faisant bouger les lignes :
un staff en grande majorité masculin imaginant des histoires, des univers et des personnages ne le fera qu'à travers son prisme de la société, ses expériences de vie, et ses privilèges. Les créateurs des jeux sont ainsi, consciemment ou inconsciemment, les gardiens de la norme, et poussent des générations de joueurs à reproduire dans les jeux les mêmes clichés, parfois toxiques.
les jeux ont des impératifs de vente. Bouger les lignes de normes ancrées depuis des dizaines, voire parfois des centaines d'années entraîne souvent un effet de réactance. Une "défense psychologique" qui pousse toute personne à éviter l'inconfort entraîné par la remise en cause de son système de valeurs. Cela se traduit en harcèlement des développeurs. En critiques violentes par les médias, par les joueurs... Dans ce contexte, toute sortie de la norme est une prise de risque financière. Par conséquent, les jeux prenant ce risque seront plus difficilement financés par les investisseurs, et les studios n'ayant pas les reins assez solides pour s'auto-financer et risquer la banqueroute ne proposeront pas de prototype sortant des clous.
Et pourtant, cette représentation est nécessaire. Car sans représentation dans les objets culturels, c'est toute une partie de la population qui est invisibilisée et marginalisée, dont on ne raconte pas les histoires, et qui, ultimement, est traitée en paria par manque de compréhension du grand public.
Les enjeux sont multiples, importants, mais il faudrait une thèse entière pour les développer en détail (elles existent!).
Ce qu'il faut retenir, c’est que la représentation dans les jeux vidéo change la vision du monde d'une grande majorité de joueurs. Le jeu est un divertissement incarné, populaire, pendant lequel on laisse souvent son sens critique au vestiaire, pour peu que l'histoire soit bien écrite et les graphismes magnifiques. Car après tout, ce ne sont que des jeux, non ?
____
Premier article d’une série sur le thème de la représentation et des discriminations dans les JV. Et oui, il y aura une petite histoire au début à chaque fois ;)
____
Fireblist, qui prend beaucoup trop de temps pour écrire et se faire relire…
(Relecture et suggestions : Sapin, Stottlemeyer, French_Fantasy)
Stottlemeyer
Je te l'ai déjà annoncé mais j'attends vraiment la suite, un excellent article sur un sujet inexploré sur WAP.
C'est une des raisons pour lesquelles j'admire vraiment les personnages PlayStation. Tellement de diversité, de proposition...
Bluerry
Très bel article qui rappel oh combien le média jeu vidéo a aussi sa part de responsabilité dans l'évolution des mentalités auprès du grand publique.
Je fais parti de cette catégorie de joueurs pour qui le JV m'a ouvert l'esprit sur ma propre vision, des idées encrées depuis bien trop longtemps dans mon esprit.
J'ai une question:
Qu'est-ce que des HISTOIRES ENPOUVOIRANTES ?
Sinon j'ai adoré lire cette article.
Je conseille aussi de l'écouter.
Aureledwige60
Très bon cet article j’attends de lire les autres. Et un sujet important qui plus est
SCHUMIBOY
Vraiment un article bien écrit et avec la qualité en prime! jamais je pourrais faire ce genre de chose alors félicitations . Ce que tu écris est tellement vrai.
Fpjacko
Super concept et joli article ! Bravo !
Peomus
Super article, belle introduction, hâte de voir la suite 😁
Mixvis
Sympa comme article 😉👍 a quand la suite 😁 ?
Krys-redfield
Chouette article 👍
Mokitodelamoka
Super article. Effectivement les jeux indépendants je trouve qu'ils apportent un plus^^ Racontant ou interprétant des choses qui nous rappellent un souvenirs , des histoires vécues. En tout cas ils font appels à nos sens en essayant de nous toucher par leurs histoires et traître des fois de sujets très émouvants. Ils sont souvent accompagner de musiques sensibles qui font qu'on ai encore plus immerger dans le jeu... De plus souvent ses jeux sont courts et du coup plus facilement terminables, ce qui fait qu'on peut savoir la fin plus facilement.
Je pense que les jeux permettent de sortir de leurs coquilles pour certains, de faciliter le dialogue, de voir d'autres façons de pensées et d'autres horizons ... Mais surtout de vivre de grandes aventures
commenter cette publication ?