Un mois après sa sortie, Monster Hunter Wilds a reçu sa première mise à jour majeure avec la version 1.010. Les classements Steam de ce titre à succès sont à nouveau en plein essor, les joueurs se replongeant dans le jeu de chasse, de sculpture et de craft. Comme pour tousMonster Hunter, une grande partie de ce jeu emblématique est consacrée à une variété plus restreinte de monstres particulièrement puissants, dont Gore Magala. Cependant, de nombreux joueurs ont préféré éviter l'ancienne monstruosité phare pour une raison décevante.

La taille impressionnante de Gore Magala, combinée aux zones claustrophobes des Falaises d'Éclat de Glace, a créé une frustration insoutenable. Les chasseurs ont rapidement constaté qu'une grande partie du combat se déroulait presque en intersection avec le modèle de Gore Magala, la caméra des Wilds peinant à offrir une vue claire du combat. Bien qu'il ne s'agisse que d'un des nombreux changements apportés par la mise à jour Title 1 de Wilds , Capcom a modifié la distance de caméra de certains monstres afin de maintenir une clarté visuelle optimale. Grâce à ce changement indispensable, Gore Magala retrouve rapidement sa place légitime parmi les chasses préférées des fans.

Parmi les nombreux changements apportés par la première mise à jour, un correctif discret a été intégré aux notes de patch : la distance entre la caméra et certains monstres anormalement grands a été augmentée. Bien que les autres monstres concernés par ce changement restent flous, Gore Magala a été spécifiquement mentionné dans la mise à jour, et pour cause. Gore Magala a souffert plus que les autres monstres en raison de sa taille et de sa restriction aux Falaises d'Éclat de Glace , un environnement regorgeant de zones claustrophobes.

Il suffit de regarder la zone 10, un pont extrêmement étroit qui aggravait les problèmes de caméra actuels tout en étant (apparemment) la zone de repli préférée de Gore Magala. Du coup, la caméra se perdait souvent dans le modèle de Gore Magala, se découpant et se découpant sans cesse sur le monstre. Monster Hunter a toujours eu des problèmes de caméra, donc si le problème n'était pas surprenant, la rapidité avec laquelle il a été identifié et corrigé l'est. L'augmentation de la distance de la caméra grâce à la mise à jour a permis de réduire ces problèmes , créant une expérience plus fluide et moins perturbante.

Bien que Wilds soit loin d'être aussi difficile qu'Iceborne , créer du défi avec des mouvements de caméra bancals n'est évidemment pas la solution . Monster Hunter , en tant que série, est connu pour ses déplacements généralement plus lents. Ce choix de conception intentionnel confère à Monster Hunter un rythme de combat distinct des autres jeux d'action. Mouvement, timing et reconnaissance des schémas d'attaque sont les compétences constamment vérifiées par chaque monstre. Cet équilibre constitue le défi et l'une des principales raisons pour lesquelles Monster Hunter est si captivant à jouer.

Il est difficile de se déplacer avec précision ou de chronométrer les schémas d'attaque lorsque la caméra est à l'intérieur du monstre.

Les problèmes de caméra sont particulièrement visibles dans Wilds, car ils perturbent fondamentalement la danse du combat contre le boss . Il est difficile de se déplacer avec précision ou de chronométrer les attaques lorsque la caméra est à l'intérieur du monstre, ce qui engendre une grande frustration. Une fois le demi-ancien libéré de ses contraintes de caméra, les joueurs peuvent exploiter toutes les faiblesses de Gore Magala avec une ferveur nouvelle.

Une grande partie de la colère suscitée par ce problème était, à juste titre, dirigée contre la taille plus réduite de la zone des Falaises d'Icestone, qui a certainement contribué de manière significative aux problèmes de caméra. Cependant, j'espère que Capcom ne prendra pas trop au sérieux l'accueil négatif réservé à la zone. Wilds offre déjà des panoramas époustouflants dans les Plaines du Vent et la Forêt Écarlate. Bien que ces zones soient magnifiques, la variété est toujours un atout, et j'apprécie la façon dont les Falaises d'Icestone peuvent s'appuyer sur la singularité offerte par un espace plus restreint .

Cela me rappelle notamment une zone oubliée de Monster Hunter 2 : le désert . Dans les anciens titres Monster Hunter , les sous-zones étaient traversées via des écrans de chargement et fonctionnaient comme des cartes condensées. Comparées aux Monster Hunter modernes , ces zones étaient minuscules, probablement pour faciliter la poursuite des monstres à travers d'innombrables écrans de chargement. Sauf, bien sûr, Desert Zone 2 , qui défiait les attentes en étant une immense étendue désolée. Le désert y était unique et, grâce à une conception intelligente, il reflétait l'impression d'immensité.

Monster Hunter 2 , le mouton noir de la franchise en raison de sa boucle de gameplay unique, n'a malheureusement jamais reçu de sortie occidentale.

D'une certaine manière, la conception claustrophobe des zones d'Iceshhard Cliffs remplit un objectif similaire, mais inversé . Les espaces de Monster Hunter offrent un vaste espace créatif à exploiter ; chaque environnement n'a pas besoin d'être une vue panoramique. Combattre Gore Magala sur un petit pont au milieu des ruines d'une civilisation est une expérience unique, et je suis convaincu que Monster Hunter Wilds devrait poursuivre l'expérimentation des zones, surtout maintenant que Capcom a prouvé que les problèmes de caméra peuvent être résolus avec brio.

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