Une prochaine carte de Magic: The Gathering, issue de l' extension Final Fantasy , a récemment été présentée en avant-première et a suscité un certain engouement auprès des joueurs pour son identité de couleur. Bien qu'avoir une opinion bien arrêtée sur la couleur d'une carte puisse paraître anodin pour certains, l'intégrité du Gabarit des Couleurs de Magic est essentielle au maintien de l'équilibre du jeu. Ainsi, lorsqu'une carte comme celle-ci sort et semble sortir de ce moule, les joueurs sont naturellement un peu inquiets de son impact sur le jeu dans son ensemble.
La carte en question représente Zell de Final Fantasy 8 et a été révélée pour célébrer l'anniversaire du personnage le 17 mars. Final Fantasy a fait des annonces similaires en montrant la carte Magic du héros de FF6 Celes pour son anniversaire le 10 mars. Si le schéma se poursuit, nous verrons davantage de cartes de personnages de Final Fantasy prévisualisées si leur anniversaire tombe entre maintenant et la sortie de l'ensemble le 13 juin 2025. Cependant, elles pourraient ne pas toutes provoquer le même émoi que Zell.
La carte Magie : L'Assemblée de Zell est peut-être rouge, mais sa capacité permettant de jouer des terrains supplémentaires est bien plus courante sur les cartes vertes . Ce n'est pas la première fois que cette capacité apparaît en rouge – la Lithoformation de Nahiri permet également de jouer des terrains supplémentaires – mais c'est la première fois qu'une créature mono-rouge se voit attribuer cette capacité statique. La capacité de Zell à gagner en puissance selon le nombre de terrains contrôlés semble également plus verte, bien que des formes de Dakkon Lame Noire soient apparues dans d'autres couleurs, comme le bleu, le blanc et le noir.
Bien que de nombreux decks de type « Terre-terre », comme ceux construits autour d'Omnath, Lieu de Rage, incluent des cartes rouges, il est tout de même anormal de voir un soutien de terrain aussi important sur une carte exclusivement rouge . Zell brise ainsi quelque peu le « Pile des Couleurs » de Magic , un choix de conception souvent controversé lorsque les concepteurs de MTG décident de l'utiliser. Bien que Zell ne semble pas être une carte révolutionnaire, on comprend l' inquiétude des joueurs de Magic lorsqu'ils voient les limites du « Pile des Couleurs » être repoussées ou dépassées.
Le diagramme de couleurs de Magic: The Gathering fait référence aux divisions mécaniques entre les cinq couleurs de mana du jeu . Bien que les capacités de chaque couleur se chevauchent largement, chacune possède sa spécialité. En limitant certaines mécaniques et stratégies à des couleurs spécifiques, Magic parvient à maintenir un équilibre solide dans la puissance du jeu.
Plusieurs facteurs influencent la façon dont Magic équilibre la puissance d'une carte. L'un des moyens est d'augmenter la valeur de mana globale, ce qui signifie que le montant total de mana dépensé pour la jouer augmente avec la puissance de la carte. Cependant, pour éviter que la valeur de mana ne grimpe trop haut, les cartes peuvent également être équilibrées en exigeant plusieurs couleurs de mana pour être lancées . Ainsi, une carte à cinq manas sans restriction de couleur est moins puissante qu'une carte nécessitant un mana de chaque couleur.
Cela rend également plus difficile de rassembler toutes les meilleures cartes Magic dans un seul deck , car elles sont réparties sur plusieurs couleurs. Cela ne veut pas dire que c'est impossible, mais simplement que ce défi supplémentaire contribue grandement à l'équilibre des cartes de Magic : The Gathering . Si une couleur est capable de faire trop de choses, cet équilibre est rompu, ce qui explique pourquoi les joueurs s'inquiètent lorsqu'une carte comme Zell semble perturber le diagramme des couleurs.
Bien que Zell Dincht brise le Diagramme des Couleurs, il le fait d'une manière assez courante pour les cartes Magic . Au lieu de simplement avoir des capacités vertes, la carte présente un inconvénient qui les rend légèrement moins performantes que leurs homologues vertes . C'est similaire à la façon dont le rouge et le blanc appliquent souvent des inconvénient à leurs formes de pioche pour éviter que le Diagramme des Couleurs ne penche trop en leur faveur (bien que ces couleurs soient loin d'être les plus problématiques dans Magic ).
En obligeant les joueurs à remettre un terrain en main à chaque tour, l'accélération de mana de Zell Dincht devient temporaire . Elle ne vous aide pas lors des tours des autres joueurs, et vous ne disposez que d'un seul nouveau terrain permanent par tour. Comparez cela à Azusa, perdue mais en quête – une carte verte de même valeur de mana qui vous permet de jouer deux terrains supplémentaires par tour sans attraper – et vous constaterez à quel point la version rouge de cette capacité est différente. Cependant, cela ne signifie pas que Zell Dincht n'offre pas d'interactions intéressantes grâce à son inconvénient intégré.
Bien que la clause de Zell imposant de renvoyer un terrain dans votre main constitue un frein à l'accélération du mana, elle peut en réalité constituer un atout précieux pour les stratégies de Toucheterre . Les capacités de Toucheterre se déclenchent lorsque vous jouez un terrain, et la capacité de Zell vous garantit d'en avoir au moins un à jouer à chaque tour grâce à son renvoi. Cela peut rendre les capacités de Toucheterre plus fiables que lorsque vous devez piocher un terrain pour jouer.
Zell interagit également bien avec les terrains dont les capacités s'activent dès leur arrivée sur le champ de bataille . Si vous jouez un terrain de Refuge comme le Monticule de Rocherépineux, vous pouvez utiliser la capacité de Zell pour le faire rebondir dans votre main et rafraîchir la carte cachée après avoir joué la première. Les cartes recto verso, qui peuvent être des terrains ou des sorts, peuvent être jouées en premier comme terrain, puis récupérées lors d'un tour ultérieur, au moment de les lancer, ce qui leur confère encore plus de polyvalence.
J'ai également vu des joueurs de Magic souligner que Zell fonctionne bien avec la Cité des Traîtres, un terrain qui s'engage pour deux manas, mais qui doit être sacrifié lorsqu'on joue un nouveau terrain. Cependant, si vous le faites rebondir continuellement dans votre main avec Zell, il peut être utilisé pour générer deux manas à chaque tour sans être sacrifié. Avec plus de 20 000 cartes uniques dans Magic: The Gathering , il y a probablement d'autres interactions qui m'échappent, mais vous pouvez en voir le potentiel. Cependant, je pense que je suis encore plus enthousiaste à propos de la carte controversée Cactuar .
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