Un thème récurrent dans l' histoire d' Assassin's Creed est la soif de vengeance, puissante et souvent dévorante. Des premiers opus aux derniers jeux de la série, comme Assassin's Creed Shadows , la plupart des protagonistes voient leur destin façonné par un désir de vengeance. Ce désir est souvent le fruit de tragédies personnelles ou de trahisons excessives. Si cela a fonctionné les premières fois, c'est devenu un cliché récurrent qui engendre une certaine lassitude chez les joueurs.
Ce procédé narratif ne pose aucun problème, et certains des meilleurs récits d' Assassin's Creed en font partie. Le problème survient lorsque l'intrigue de vengeance est surexploitée , et une fois que l'on commence à analyser les motivations de chaque protagoniste, une forme de vengeance apparaît bien plus souvent qu'autrement. Sa fréquence donne l'impression qu'elle est plus intentionnelle qu'on pourrait le croire.
Le modèle de vengeance a commencé avec Assassin's Creed 2 , lorsqu'Ezio Auditore a perdu sa famille suite à une trahison. L'exécution injuste de son père et de ses frères a marqué le début d'un scénario multi-jeux qui s'est étendu sur des décennies, mais qui ne s'appuyait pas sur cette motivation après le premier opus. Cependant, à l'exception de Black Flag , Mirage et Syndicate , Assassin's Creed 3 et les suivants étaient axés sur la vengeance .
C'est le genre de chose qu'on ne remarque pas, mais qu'on ressent en jouant. L'intrigue de vengeance, galvaudée, est reprise pour impliquer les joueurs. Comme la plupart des clichés, c'était bien fait la première fois, mais c'est devenu répétitif et prévisible . Shadows l'a vraiment souligné, car les deux protagonistes sont en quête de vengeance.
Je ne dévoilerai pas l'histoire, mais les deux protagonistes de Shadows partagent le même objectif : se venger des torts qui leur ont été causés. Ubisoft n'a même pas pu donner à l'un d'eux une raison égoïste, comme Edward Kenway, ou un devoir de la Confrérie, comme dans Syndicate . Comme nous l'avons indiqué dans notre critique d' Assassin's Creed Shadows , Ubisoft joue la carte de la prudence et réutilise ce cliché pour impliquer les joueurs, même s'il ne s'agit que de réutiliser une formule bien connue.
Si la vengeance est un puissant catalyseur pour de nombreux protagonistes d'Assassin's Creed , tous n'avaient pas cette motivation. Les premiers Assassin's Creed , Black Flag , Mirage et Syndicate offraient chacun une raison unique au joueur de s'investir dans les personnages. Cela fonctionnait si bien dans ces jeux car ils s'appuyaient sur leurs histoires. Si l'histoire de Mirage mettait en évidence les autres problèmes d'écriture, les autres jeux le faisaient très bien.
Je n'utiliserai pas Brotherhood ou Revalations car les joueurs étaient déjà investis dans Ezio grâce au premier jeu.
Altaïr Ibn-La'Ahad était le premier protagoniste de la série et son histoire tournait autour de la rédemption. Il avait transgressé le credo et devait retrouver son rang de maître, découvrant une conspiration au sein de sa propre Confrérie et en devenant le chef. Voir Altaïr comprendre ses faiblesses et apprendre de ses erreurs a donné naissance à un arc narratif complet, qui a marqué le début de la série. Les joueurs n'avaient pas besoin de vengeance comme motivation principale ; l'idée qu'Altaïr devienne une meilleure personne et aide la Confrérie était suffisante.
Nous avons découvert plus tard que les motivations d'Edward Kenway pour pirater n'étaient pas entièrement égoïstes, mais le jeu débutait avec un Edward plutôt cupide. Le gameplay maintenait l'intérêt des joueurs et l'histoire les aidait à s'accrocher au jeu , car l'histoire d'Edward le voit privilégier sa famille et ses croyances. Black Flag est un excellent exemple de la fusion entre histoire et gameplay pour une expérience inoubliable.
Dans Syndicate , les jumeaux Frye se rendent à Londres pour accomplir des missions pour la Confrérie des Assassins. Le jeu était excellent, mais il est sorti après Unity , ce qui a sans doute nécessité une réinitialisation de la série. Mirage n'a pas conservé le thème de la vengeance, et l'histoire n'était pas assez bonne pour faire du jeu un succès retentissant. Cependant, il était agréable de ne pas retrouver le thème de la vengeance, trop utilisé . Voir Basim Ibn Ishaq passer du statut de voleur de rue à celui d'assassin à part entière était formidable, jusqu'à ce qu'il découvre sa véritable nature, et que le jeu commence à paraître décousu.
Le fait est qu'Ubisoft n'a pas besoin de s'appuyer sur ce thème . Certains jeux de cette série ont bien fonctionné sans que le joueur ait à subir une révélation prévisible de la trahison du personnage principal. Ce thème est devenu un pilier de la série et, à terme, de plus en plus de joueurs remarqueront que le même thème se répète.
L'utilisation excessive de la vengeance comme élément narratif central par Ubisoft s'étend bien au-delà de la franchise Assassin's Creed . Watch Dogs , Far Cry et Ghost Recon Breakpoint utilisent tous ce principe narratif ; il est devenu un élément essentiel de l'entreprise. Cependant, il commence à paraître bon marché, car il ne sert qu'à impliquer rapidement le joueur au lieu de s'appuyer sur l'intrigue globale.
Dans Ghost Recon Breakpoint , Nomad tente de reprendre l'île aux mains d'agents devenus rebelles. Dans Far Cry 3 , Jason Brody cherche à venger la mort de son frère. Dans Far Cry 4 , Ajay Ghale traque Pagan Min pour la mort de sa mère. Enfin, la motivation première d'Aiden Pearce dans Watch Dogs est de venger le meurtre de sa nièce. De temps en temps, c'est une chose, mais quand on les additionne, c'est flagrant .
Le principal problème avec la répétition de ce cliché est qu'il désinvestit à chaque fois les joueurs. L'effet s'estompe et l'intrigue de vengeance prend un air de normalité. Ce qui était autrefois une bonne accroche devient une habitude , et cela nuit un peu plus au jeu suivant qui l'utilise.
Assassin's Creed Shadows est le plus grand contrevenant à ce cliché, l'utilisant pour les deux protagonistes. Heureusement, un moyen simple de réinvestir les joueurs dans l'intrigue de vengeance est de l'éviter. Donnez aux joueurs un peu de répit dans quelques jeux de la série principale et fiez-vous à l'écriture de l'équipe. Ubisoft doit revenir à d'autres motivations des personnages , comme le devoir, la cupidité ou la rédemption.
Les joueurs comparent chaque jeu au précédent, simplement pour juger lequel a le mieux réussi son intrigue de vengeance . En diversifiant les motivations des personnages, Ubisoft pourrait donner à chaque jeu son indépendance. C'est ainsi qu'un jeu ne sera pas comparé aux autres et qu'il offrira une expérience inédite aux joueurs.
Tant qu'Ubisoft n'abandonnera pas l'intrigue de vengeance, les joueurs se lasseront peu à peu de vivre le même scénario à travers les yeux de personnages différents. Assassin's Creed ne peut que gagner à diversifier son histoire pour que chaque jeu soit nouveau. D'ici là, la lassitude ne fera que croître, jusqu'à ce que l'ingéniosité narrative devienne une exigence majeure des joueurs.
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